Дигитализация на изображения
трансформация на Unicode (Unicode трансформацията формат. UTF). Те се осъществява от специфични про-
Механизъм UTF-8
В механизъм преобразуване UTF-8 предвижда за съвместимост с по-стари софтуер не предназначена за работа с Unicode символи в кодиране. Според този механизъм 16, код бит представлява или един байт (английски букви) или два байта (символи на други европейски езици, включително български), или три байта (символи на ориенталски езици).
Механизъм UTF-16
Този механизъм е предназначена за съвременния програмата, която може да работи с знаци в Unicode. Според този механизъм, всички герои, независимо от езиковите групи са представени двойки байта. Все пак, това повдига въпроса за това кои байтове смята старши, и какво - най-младият.
В платформата PC компютри на IBM, действащи конвертиране механизъм UTF-16 BE (високо байт - на последния), както и компютрите Macintosh - механизмът UTF-16 LE (ниски байт - последните). Ако кодиране е посочен само като UTF-16. следва да се предположи, че това е UTF-16 BE.
UTF-7 механизъм
UTF-7 механизъм преобразуване е предназначена за изпълнение на задачата за обмен на информация по електронен път. Тя взема под внимание техническите характеристики на системите за обработка на електронна поща и ги прави по-ефективни. Според механизма, UTF-7, двоичен код характер е представен от няколко байта, с за герои, които принадлежат към различни езици, броя байтове, може да бъде доста по-различно (до шест байта на характер).
Хилядолетия текстове са основното средство за обмен на информация в обществото. Формулярът за текст за прехвърляне на знания. Текстови документи, придружени от търговски сделки. Текстовете написани националните закони и междудържавни споразумения.
В допълнение към текста хора отдавна са запознати и графично представяне на информация (чертежи, рисунки, диаграми). Във връзка с текста, те обикновено изпълняват подкрепяща роля обяснителен или илюстративни средства.
Автоматизация на работа с изображението въз основа на своето представяне на математически модел. В момента, за тази цел, няколко класа математически модели, от които най-известните са следните три:
триизмерна графика модел (3D-модел).
Всички модели служат за същата цел: да представи непрекъснато графично представяне на аналоговия дискретна последователност от числа. Моделите се различават от елементарни предмети, както и как свойствата на елементарните изображения на обекти кодирани числа.
Растер модел компютърна графика
растерния шаблон се счита за правоъгълна изображение с фиксирани размери на ширина и височина, състоящи се от редовен последователност на цветни точки (пиксели).
Изображението записва в модела на растер се съхранява като поредица от числа, които представляват цветовете на отделните пиксели, за да се разположи на правоъгълника от ляво на дясно и отгоре надолу. Растер модел - база за възпроизвеждане на изображения. Те могат да се съхраняват във всеки модел, но винаги е играл като растерна графика, защото физически и екран и принтер са растерни устройства, образуващи образа на точките на екрана или на принтера.
Vector модел
Изображението на вектор модел е представен от сборник от самостоятелни графични обекти, които имат свойства различими. Елементен вектор обект изображение е линия (крива). Той има следните свойства:
форма (описана от коефициентите на трети ред алгебрични уравнения);
местоположение (описан числени координати на характерни точки);
параметри верига (дебелина и цвят експресни линии);
изолация верига (логично собственост на наличието на двоична стойност "Да" или "Не");
Опции вътрешен пълнеж контур, ако тя е затворена (цвят, модел, текстура).
Изображенията, записани в модел на вектор, се съхраняват като свойства на масата на обекта. Тази форма на съхранение те са много пестеливо консумират памет на компютъра, но за възпроизвеждане и конверсия изисква много сложни процедури.
Триизмерна графика модел
Елемент на триизмерното изображение е равнина триъгълник (триъгълник не може да бъде плосък). Ако искате да се направи в пространството на една по-сложна форма, нейната разбивка по-рано в триъгълници. Четиристранната е разделен на два триъгълници, петоъгълници - три и така нататък. Обемно първо тяло представя лица събиране, след което представлява лица събиране на триъгълници, където всеки триъгълник - е колекция от три вектори, които му страни, и всеки вектор е описан от три числови стойности, експресиращи координати спрямо точката взета като отправна точка.
Адекватност на триизмерен модел зависи от дълбочината на разлагане. Колкото повече триъгълници съдържа модел на по-добра триизмерна сцена отразява реалността, но колкото повече операции, необходими, за да го обработи. На практика, броя на избраните членове, като се ръководи от принципите на икономическата осъществимост и търговски адекватност. В съвременното кино използва обекти, състоящи се от десетки хиляди триъгълници. В същото време общите характеристики на сцената могат да имат до няколко милиона елементи.